第19章 無理矢理の完結編


2018年4月23日に記

思い起こせば、こんなことができたらばいいなぁと考えたのは、今から1年くらい前だ。
その時は漠然と考えただけであった。
今から1年と少し前におまけのMOD PACKを完成させた。日に日に体調が悪化していきつつも完成を急いだのである。



その次の日に私は救急車で搬送された。病院に行こうとして駅まで歩いている途中で、そこから一歩も動けなくなってしまったのである。
寒いのに頭から滝のように汗が流れだし、壁によりかかるだけで精一杯の状態でした。
それを見かねた通行人が救急車を呼んでくれたのです。

入院中に考えたことは、「自分の作ったMODを使ってくれた人はいるだろうか?」
「評判はどうだろうか? 」「好評であろうか?」
「でも引きの画面が多いからなぁ。もうちょっと大きくキャラクターが映ればいいのになぁ。なんとかならないのかなぁ。」
「もし視点変更ができれば、ずっと面白くなるのになぁ」などと漠然と考えていた。

そして、3週間して退院後に自分の作った動画再生回数とダウンロード数を見て愕然とショックを受けた。
コメントは概ね好評のようだが、ダウンロード数はたったの数回だったのである。(少なくともその内2回は自分がテストのためダウンロードした)

その結果を見た私は、もうBIOHAZARD OUTBREAKなんていいじゃないか、こんなもの作ったところで誰も見向きもしないよ…と痛感しました。

こんな事に力を尽くしたのは全くの無意味だったし、時間の無駄でもあった。と思うようになりました。

もうOUTBREAKはやめよう。バカバカしいと思いつつ、違うゲームをはじめてみた。
PlayStation4のNieR:Automata である。

可愛いらしくも美しくもある戦闘型アンドロイド達の2Bと9SそしてA2の3人の主人公が繰りなす物語は壮大で、切なく美しく儚くもある世界観は、昨今にない完成度が高いゲームに思えた。
ゲーム中で感動し、涙を流した。



その高いアクション性とかっこくよくてエロかわいい2BやA2の姿に惚れた。


そして、こんな繊細でかつ美しいゲームを作れるのは日本だけだと思った。

今は欧米が作る「バイオレンス・人殺し・戦争」ゲームが流行っています。
意味もなく人殺しをするゲームが多いと思われるのである。
彼らにはこのような物は作れない。美意識が違いすぎると思うのである。

欧米の作るゲームの主人公たちは、はっきりいって皆な不細工である。
マッチョでゴリラ体型で油ギッシュで髭面の男が銃や剣で出てくる敵をかたっぱしが殺しまくる。そんなゲームが多すぎます。

出てくる女性にいたっては、「お、綺麗な女の子だね」とか「かわいいなぁ」なんて思えたキャラクターなど一度たりとも見たこともありません。

みんなブスです

主人公たちにも魅力を感じない。
FPS視点も多いので、主人公の姿も見えないから、主人公に対する思い入れも感じず、キャラクターに愛情を注ぐ気持ちになれないのです。

男は全員ハゲでマッチョで髭モジャで油ギッシュでゴリラで銃を撃ちまくる脳筋野郎ばかりです。

しかしOUTBREAKはどうだろう。
主人公たちは8人である。それぞれ個性や能力がハッキリとしていて、その声や容姿も動きも魅力的に感じる。
シンディ、ヨーコ、アリッサの容姿も美しく、そのたたずまいも個性がでている。
彼らのフォルムをよくよく観ると当時の技術で最高のリアルさを出していると思われるが、実は漫画チックにデフォルメされていることがよくわかる。

つまり8人の見た目を同じ人物にしても、その立ち振る舞いでハッキリとだれがだれだかわかるのである。
しかし、この微妙さは上手く説明できない。
実に繊細である。

うまく説明できないが、各キャラクターがデフォルメされているからこそ
例え同じ姿に変更しても
その立ち振る舞いだけでだれがだれであるかが、ハッキリとわかる。
ブルマーズ


悪いがこのような繊細なものは、欧米人には出せないと思う。
リアルさしか追求できない欧米人には、この「リアルだけど漫画チック」なデフォルメされた微妙なものを作れるハズがないのである。

これは長い間、漫画やアニメを作り続けそれを観て育った文化を持つ日本人だけがもつ美意識からくるものであると思える。

そしてNieR:Automataは、間違いなく欧米人如きが作れるようなものではない。
日本人が誇っていい最高傑作のひとつであると断言できた。

そして私は、NieR:Automataの世界観とOUTBREAKの世界観をくっつけてみたらどうなるだろうかと素朴な疑問が生じた。

そこにちょっとだけ創作意欲が沸いたので、離れてしまったアウトブレイクに戻ってみた。
できあがったのこれである。





NieR:Automataの美しくも切なくなるBGMと2B風のデビット+シンディが融合した変態チックな作品です。

しかし、この作品を作ってみたら、ある点に問題があることに気づきました。

一つは、BGMを好きなところで好きなように曲を再生させることがてぎない点である。(この問題はBGM MOD PACKの作り方で詳しく説明するつもり)
もう一つは、せっかく作ったスキンが自分の好きなアングルで観ることがてぎない点である。

ゲーム中で「もっとバストをアップにできないか」とか「もっとケツを大きく映せないものか」などと、男の欲望をかなえる視点変更ができないものだろうかと考えはじめたのである。

これがこの長い道のりを歩みはじめる真のきっかけとなったことです。

それから8ヶ月経過しました。

そして前章までに語った七転八倒の試行錯誤の道のりを得て、初期のころにはできなかったことができるようになっていきました。


まずはオフラインでテストを繰り返し、幾度となく調整をしていきました。
それがこんな内容です。



この内容を見ながら、オンラインでプレイしやすいように欠点を変更していきます。
BIOHAZARD OUTBREAKは、オンラインプレイが前提です。
オフラインで自分が大きく画面に映るようにした場合、仲間が画面に映りにくかったりします。

つまり仲間の位置や状態が視認しにくい問題が生じてしまいます。
また、カメラ視点を下げると迫力が増すが、そればかりだけでは駄目である。
視点を下げて迫力を追求するたげではなく、視点を上げて上から下を見下ろす感じも意識的に入れて画面構成にメリハリをつけた。

意識したことは下記である。

・迫力を感じる構図を入れる。
・仲間を視認しやすくする。
・映ってはいけないものや簡略された建物などはなるべく映さないようにする。
・光源の調整ができないため、アングルを変えると暗くなって見づらくなるところもある。
 これをなるべく防ぎアングルを微調整する。
・上下にメリハリもつける。
・有利すぎないようにする。(従来見えるアイテムを隠すような構図もいれる)
・かといって不利すぎないにする。(従来見ずらいところ見やすくする構図もいれる)
・見たことがないアングルも入れる
・見たことがあるけど、微妙に違う感じも出す。
 (カメラの動く幅や微妙な角度で「アレ?なんか違うような気がするぞ」て感じを出す)



こうしてできたオンラインプレイ動画が下記である。



そして真の目的であったシンディのナイスボディ

つまり

ケツ

たっぷり堪能できる構図とした。


このカメラアングルのデータは、PCSX2で遊ぶことができます。

ダウンロードとその説明は






てことで無理矢理完結