第1章 ファイルを絞り込む


膨大な量のファイル郡からカメラワークに関するファイルを探せ!!


カメラワークを変更するには、その定義をしているファイルを探し出す必要があった。
しかし、漠然と「ファイルを探そう」としても、一体どこをどう見れば良いのやら皆目見当もつかないわけである。
「背景テクスチャの変更」(現在作成中)と「MUSIC MODの作成方法」(現在作成中)でも触れているが、ある程度のフォルダとファイルの分類(種類の特定)が必要であった。

まず、第一に各シナリオにはIDがあることは知っていたのでそこから整理していことにした。
下記表は、アウトブレイクのシナリオIDであり、そのシナリオの中にある様々なファイル数を示しています。
エリア数は、そのシナリオのMAP(部屋とか道とか)の個数です。

DISC
シナリオ名
そのID
DISC内の
NETBIO00.DAT
にあるフォルダ
中にある
ファイル数
エリア
FILE1
発生
R001
[r001.afs]
1800
26
巣窟
R028
[r028.afs]
968
29
零下
R035
[r035.afs]
1125
28
獄炎
R002
[r002.afs]
1177
24
決意
R041
[r041.afs]
1194
55
FILE2
初心
R020
[r020.afs]
281
6
咆哮
R040
[r040.afs]
1496
23
異界
R010
[r010.afs]
1293
34
記憶
R026
[r026.afs]
1227
39
死守
R015
[r015.afs]
1250
22
突破
R006
[r006.afs]
2510
65
殲滅1
R029
[r029.afs]
730
18
殲滅2
R030
[r030.afs]
649
15
殲滅3
R027
[r027.afs]
873
21
対峙1
R021
[r021.afs]
261
5
対峙2
R022
[r022.afs]
499
10
対峙3
R023
[r023.afs]
619
13

このシナリオIDてなんだ? どうして数字がバラバラなんだろうて思う人もいるでしょう。
それは謎です。
しかしある程度憶測はできます。
恐らくですが、初期の段階でシナリオ候補の構想が出てそれにはじめに順不同にIDを付けたのでしょう。

そして、IDが付けられたたくさんのシナリオ候補を叩き台にして、シナリオを突き詰めそしてそれを、FILE1とFILE2に割り当てたんだと思われます。
その中で没シナリオもたくさんあったのでしょう。

もしかしてFILE3,FILE4が立て続けに開発されていたらこのIDはもう少し埋まったのかもしれません。

初心を抜いて番号を若い順番に並べると・・・

R001(発生),R002(獄炎),R006(突破),R010(異界),R015(死守),R021(対峙),RR026(記憶),R027(殲滅),R028(巣窟),R035(零下),R040(咆哮),R041(決意)

となります。
不思議な順番で飛び飛びのIDがなんなのかが気になりますよね。

R001(発生)は、J's Barでのんびりで飲み食いしていたら急にゾンビが街に溢れ出し、ラクーンシティから決死の脱出を試みるきっかけの物語です。
従って一番若い番号に割り当てられているのは納得です。

R041(決意)は、特効薬のデイライトを作ってラクーンシティを脱出する物語です。
従って一番最後のIDに割り当てられているのも納得です。

気になる点として殲滅と対峙は、FILE2の「おまけ的」なエキストラシナリオです。
ストーリー性が無いシナリオなのに関わらず、ストーリー性のあるIDの間に挟まれています。
つまり初期の段階では、殲滅も対峙もストーリー性のあるシナリオだったのかもしれません。

また、シナリオは日本語で漢字2文字の熟語で名前が付けられているわけですので、埋められそうなシナリオ名も勝手に想像できます。

浸食・絶望・全滅・滅亡・崩壊・崩落・瓦解・倒壊・予兆・恐慌・暴発・暴動・凶刃・墜落・対決・絶命・救出・爆破・破滅・滅殺・破壊・凍結・炎上・熱波・激震・撃沈・激突・激闘・脱出・・・

もしかして・・・こんな死や危険・戦闘を連想するような熟語を並べてみて「なんとなくこれがいいかも」て感じでシナリオの内容を突き詰めていったのかもしれませんね。
なんともいえませんが(苦笑)

話がそれてしまいましたが、とにかく、各シナリオには、IDがついており、そのID単位でフォルダ(AFSファイル)に分類されていることがわかってます。

そして、そのフォルダ(AFSファイル)の中を見ると、各フォルダには様々な拡張子がある膨大なファイルがあります。

とにかくそれらのファイルを見て分析し、その中でカメラワークに関するファイルを特定する必要があったわけです。

「さてどのシナリオを調査するべきか」を考えた場合、上記表からわかるように、FILE2の初心は、練習ステージであるため、ファイル数が少なくエリア数も少ないことがわかる。
またはじめのエリアでは敵がいないため、安全に時間をかけてウロウロと動き回るのにも都合が良い。

ファイル数とエリア数では、「対峙1」の方が少ないので対峙1でも良いが、いきなり戦闘開始なため、チートを使って無敵にするなどしなくてはならず面倒である。(敵が邪魔)

やはり、初心が都合が良いわけである。
とにかく「R020 初心」を調査してみようという結論に至った。

AFSExplorerで、FILE2のISOファイルの「NETBIO00.dat」を開き、初心の[r020.afs]のフォルダーの全てのファイルをDISC上からEXPORTして、その全てのファイルを分析・分類していくところから始めた。
そのファイル数は281個である。

下記は分類されたファイルである。xxは数字やアルファベットでファイル名に規則性がある。
従って、同一の種類のファイルと推測できる。
そして各ファイルは全てバイナリファイルであり、バイナリエディタで開いても意味不明なHEXコードの羅列である。
開いてみたところで、内容などほとんどは理解できないものである。
しかし、今までの様々なチャレンジで得てきた情報もあり経験的に除外していいファイルや中身を開いて理解できるものもある。



ファイル名
拡張子
サイズ
用途
推測
結論
1
dm0xx
bin
6kb〜15kb
11
不明
初心は、エリア数が6である。
このファイルの数が11なのはおかしい。
違うような気がする。
除外
2
e0200100
e0200200
e0200500
e0201100
e0201300
e0201400
bin
2kb〜3kb
6
不明
初心は、エリア数が6である。
このファイルの数が6であるのでこのファイルの可能性がある。
ただしファイルサイズがやや小さめであることが気になる。
2,4,8,18,19は同一のファイル名の形式をとっている。そしてそれは初心のエリアの番号を示している。
候補
3
efdata20
bin
49kb
1
不明
名前でefdataとある。名前からEFECTのDATAと連想できる。
つまり初心で使われる効果音やなんらかのエフェクトのデータかもしれない。
除外していいと思う。
除外
4
g0200100
g0200200
g0200500
g0201100
g0201300
g0201400
bin
2kb〜8kb
6
不明
2と同一のファイル名形式であり、ファイルも6個でエリア数と合う。
従ってこのファイルの可能性がある。
ただしファイルサイズがやや小さめであることが気になる。
2,4,8,18,19は同一のファイル名の形式をとっている。そしてそれは初心のエリアの番号を示している。
候補
5
r020
bin
13kb
1
判明
これをバイナリエディタで開くと日本語のメッセージが羅列されていることがわかる。
これは「初心」で使用されるメッセージが定義されていることが判明。
従って除外していい。
詳細は「アドリブメッセージ」を参照。
除外
6
sp200000
sp200001
sp200002
sp200003
sp200004
sp200005
sp200006
sp200007
bin
50kb〜51kb
8
判明
ファイル名の末尾の値は0〜7で、この数値は
0:KEVIN 1:MARK 2:JIM 3:GEORGE 4:DAVID 5:ALYSSA: 6:YOKO 7:CINDY を示すことが多い。
恐らく彼らの動きの定義をしていると思われる。
除外して良い。
除外
7
spm200000
spm200001
spm200002
spm200003
spm200004
spm200005
spm200006
spm200007
bin
17〜19kb
8
判明
ファイル名の末尾の値は0〜7で、この数値は6と同様
0:KEVIN 1:MARK 2:JIM 3:GEORGE 4:DAVID 5:ALYSSA: 6:YOKO 7:CINDY を示すことが多い。
これをバイナリエディタで開くと日本語のメッセージが羅列されていることがわかる。
これは「初心」で使用される各キャラクターのアドリブメッセージが定義されていることが判明。
従って除外していい。
詳細は「アドリブメッセージ」を参照
除外
8
w0200100
w0200200
w0200500
w0201100
w0201300
w0201400
bin
3kb〜21kb
6
不明
2と同一のファイル名形式であり、ファイルも6個でエリア数と合う。
従ってこのファイルの可能性がある。
ただし、ファイルのサイズの開きとバラつきが気になる。
2,4,8,18,19は同一のファイル名の形式をとっている。そしてそれは初心のエリアの番号を示している。
候補
9
dlmsg020
dat
0kb
1
不明
空のデータファイルである。恐らく初心では使用されないデータファイルである。
明らかにこれではないと言える。
除外
10
item020
dat
3kb
1
不明
ファイル名でitemとあるので素直に考えると「初心で拾えるアイテム」のデータが定義されていると思われる。
明らかにこれではないと言える
除外
11
pit_s020
dat
159kb
1
不明
よくわからない。そこそこファイルサイズが大きめなので候補として残す。
候補
12
e020
emd
1kb
1
判明
これは、敵の配置に関するデータファイルであることはすでに判明している。
StuntmanSnake氏が作成したULTIMATE MOD PACKで殲滅1などの敵をネットワークプレイでも影響を与えないように敵を変更した時にこのファイルを変えたことを以前より知っていた。
つまり除外していい。
除外
13
sgl_e020
emd
1kb
1
判明
同上で除外
除外
14
r020
evb
2kb
1
不明
よくわからないが、ファイルサイズが小さいので恐らく除外していい。
除外
15
sii_020
itt
13kb
1
不明
よくわからない。そこそこファイルサイズがあるのでとりあえずは候補として残す。
候補
16
OBJS20
NBD
522kb
1
判明
初心で使用されるオブジェト(物体)のNBDファイル。これはNBD形式でパッキングされている。
除外していい。
除外
17
EF20
NBD
452kb
1
判明
武器の発砲とか爆発とかのエフェクトのオブジェクトである。これはNBD形式でパッキングされている。
除外していい。
除外
18
r0200100
r0200200
r0200500
r0201100
r0201300
r0201400
nbd
367kb〜
1264kb
6
判明
これはNBD形式でパッキングされたエリアの3Dデータである。つまり初心の各エリアの3D CGであることはわかっている。
除外していい。
2,4,8,18,19は同一のファイル名の形式をとっている。そしてそれは初心のエリアの番号を示している。
除外
19
r0200100
r0200200
r0200500
r0201100
r0201300
r0201400
rdt
252kb〜399kb
6
不明
2と同一のファイル名形式であり、ファイルも6個でエリア数と合う。
従ってこのファイルの可能性がある。
なお、ファイルサイズが2,4,8よりもかなり大きい。情報量が多いてことである。
また、このファイルは、別途「MUSIC MODの作り方」(作成中)でも説明するが、オンラインプレイでのBGMに関連していることも判明している。
2,4,8,18,19は同一のファイル名の形式をとっている。そしてそれは初心のエリアの番号を示している。
候補
20
r020
sgl
30kb
1
不明
このファイルは、別途「MUSIC MODの作り方」(作成中)でも説明するが、オフラインプレイでのBGMに関連する。
それ以外も様々なデータが含まれるようである。カメラワークに関連するかもしれない。
候補
21
r001_xxx
sld
2kb〜72kb
192
判明
sld形式のイメージファイルである。
これは背景のテクスチャで使用される。
従って除外していい。
詳細は「背景テクスチャの変更」(作成中)を参照。
除外
22
item020xx
tbl
1kb
20
判明
ファイルのxxは、00〜19までの数値の連番である。
名前にitemとあるのでアイテム配置に関する情報であることが推測できる。
従って除外する。
除外

まずは、上記のような結果になった。
ここから用途がハッキリと判明しているものと、明らかに関連はなさそうだと思われるファイルを除外すると以下のような結果になる。



ファイル名
拡張子
サイズ
用途
推測
結論
2
e0200100
e0200200
e0200500
e0201100
e0201300
e0201400
bin
2kb〜3kb
6
不明
初心は、エリア数が6である。
このファイルの数が6であるのでこのファイルの可能性がある。
ただしファイルサイズがやや小さめであることが気になる。
2,4,8,18,19は同一のファイル名の形式をとっている。そしてそれは初心のエリアの番号を示している。
候補
4
g0200100
g0200200
g0200500
g0201100
g0201300
g0201400
bin
2kb〜8kb
6
不明
2と同一のファイル名形式であり、ファイルも6個でエリア数と合う。
従ってこのファイルの可能性がある。
ただしファイルサイズがやや小さめであることが気になる。
2,4,8,18,19は同一のファイル名の形式をとっている。そしてそれは初心のエリアの番号を示している。
候補
8
w0200100
w0200200
w0200500
w0201100
w0201300
w0201400
bin
3kb〜21kb
6
不明
2と同一のファイル名形式であり、ファイルも6個でエリア数と合う。
従ってこのファイルの可能性がある。
ただし、ファイルのサイズの開きとバラつきが気になる。
2,4,8,18,19は同一のファイル名の形式をとっている。そしてそれは初心のエリアの番号を示している。
候補
11
pit_s020
dat
159kb
1
不明
よくわからない。そこそこファイルサイズが大きめなので候補として残す。
候補
15
sii_020
itt
13kb
1
不明
よくわからない。そこそこファイルサイズがあるのでとりあえずは候補として残す。
候補
19
r0200100
r0200200
r0200500
r0201100
r0201300
r0201400
rdt
252kb〜399kb
6
不明
2と同一のファイル名形式であり、ファイルも6個でエリア数と合う。
従ってこのファイルの可能性がある。
なお、ファイルサイズが2,4,8よりもかなり大きい。情報量が多いてことである。
また、このファイルは、別途「MUSIC MODの作り方」(作成中)でも説明するが、オンラインプレイでのBGMに関連していることも判明している。
2,4,8,18,19は同一のファイル名の形式をとっている。そしてそれは初心のエリアの番号を示している。
候補
20
r020
sgl
30kb
1
不明
このファイルは、別途「MUSIC MODの作り方」(作成中)でも説明するが、オフラインプレイでのBGMに関連する。
それ以外も様々なデータが含まれるようである。カメラワークに関連するかもしれない。
候補


上記のようにある程度「カメラワーク」に関するファイルを絞り込めたが、まだ不十分である。

ここからいったいどうしようか?


てことで次章に続く